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Optimización y postprocesos del modelo 3D de la Escultura La Miseria

  • Foto del escritor: Simon Pedro
    Simon Pedro
  • 26 jun
  • 3 Min. de lectura

Actualizado: 2 jul

Durante el año 2021, en el contexto de la pandemia y la contingencia social, cursé una formación en fotogrametría aplicada al patrimonio. Como parte de este proceso, logré replicar cerca de una veintena de gemelos digitales de piezas pertenecientes a la colección permanente del Museo Nacional de Bellas Artes. Entre ellas destaca la escultura La Miseria, una impactante obra de Ernesto Concha fechada alrededor de 1908. Esta pieza forma parte del caso de estudio que abordo a continuación, centrado en su documentación 3D, optimización y post procesamiento para su correcta visualización en plataformas digitales.

PROCESO DE CREACIÓN Y OPTIMIZACIÓN DE MODELO 3D
PROCESO DE CREACIÓN Y OPTIMIZACIÓN DE MODELO 3D

01 TOMA DE IMÁGENES Y GENERACIÓN DEL MODELO 3D


Este gemelo digital fue realizado con el software  Agisoft Metashape a partir de 48 fotografías tomadas con una cámara Nikon D5500 y un  lente 50mm. Obteniendo un modelo con  cerda de 1 millón de polígonos. 


02 INICIO DE LA RETOPOLOGÍA

La escultura presenta una base abierta ya que no podemos acceder debajo de la pieza y para ello aplicamos un modificador llamado booleana para cerrar ese espacio. Además Limpiamos la geometría de elementos sobrantes. Para todo este proceso de retopología  debemos abrir el modelo en Blender.  

La retopología (o "retopo") en modelado 3D es el proceso de recrear o optimizar la malla de un modelo para mejorar su eficiencia, rendimiento y adecuación a tareas como animación o renderizado. En esencia, se trata de reorganizar o simplificar la estructura topológica de un modelo 3D, creando una malla con una disposición de polígonos más limpia y eficiente.  Lo que mejora el rendimiento en animación, juegos o renderizado en tiempo real. La retopología permite reducir el número de polígonos de un modelo sin sacrificar la forma.
La retopología (o "retopo") en modelado 3D es el proceso de recrear o optimizar la malla de un modelo para mejorar su eficiencia, rendimiento y adecuación a tareas como animación o renderizado. En esencia, se trata de reorganizar o simplificar la estructura topológica de un modelo 3D, creando una malla con una disposición de polígonos más limpia y eficiente.  Lo que mejora el rendimiento en animación, juegos o renderizado en tiempo real. La retopología permite reducir el número de polígonos de un modelo sin sacrificar la forma.



03 REMESH

Con ayuda del addon Quad Remesh  reducimos la cantidad de polígonos de 1.049.875 a 48.50477 faces


04 MAPEADO UV

Es el momento de crear el mapeado UV de nuestro modelo 3D. Este paso es fundamental para facilitar las siguientes etapas del proceso y garantizar resultados más precisos y de calidad. El mapeado UV se realizó de forma manual, lo que implicó un trabajo más lento, pero permitió un mayor cuidado y orden en la distribución del mapa UV.

Se redujo el tamaño de la base por no tener zona de interés y apara aumentar la resolución del modelo.



05 REPROYECCIÓN DE TEXTURAS

Se realizó el bakeado de las texturas mediante el proceso de reproyección. En primer lugar, se reproyectó la textura de color, la cual conserva y transfiere  los colores originales del modelo fotogramétrico. Posteriormente, se generó la textura de normales, también a través de reproyección, con el objetivo de recuperar visualmente el relieve y los detalles de la superficie del modelo 3D original. Por último el mapa de roughnes fue hecho en photoshop, donde desaturamos e  invertimos el mapa de color  además de  retocar sus valores en una mascara de curvas. 



06 SKETCHFAB

¡Este es el resultado final!

Una vez que el modelo cuenta con el material correctamente configurado y todos sus mapas de textura aplicados, se procede a exportarlo a Sketchfab. Desde esta plataforma, el modelo puede visualizarse e inspeccionarse en un visor 3D interactivo, permitiendo apreciar en detalle su geometría y las texturas asignadas.


Esta escultura llamada “La Miseria”, fue creada por el artista Ernesto Concha. ca1908

Técnica / Material: Labrado - Mármol

Ubicación: En exhibición - Museo Nacional de Bellas Artes


Historia del objeto: La Miseria obtuvo medalla de segunda clase en las Exposiciones Internacionales de Quito, en 1909, y en Santiago en 1910, año en que también ganó el Premio de Honor del Salón y fue adquirida por el Museo Nacional de Bellas Artes.


Descripción: Obra tridimensional exenta, en orientación vertical. Se representan dos personajes; a la izquierda una mujer adulta cubierta con vestido y un manto sobre su cabeza, arrimada a ella se encuentra una niña con vestido que sopla sus manos para generar calor. El ropaje y la actitud de ambas mujeres instauran un contexto imaginario de viento y mucho frío. El drama aumenta si observamos sus rostros, manos y, sobre todo, sus pies descalzos contraídos.

 
 
 

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